JOGOS ELETRÔNICOS COMO OBJETO DE ESTUDO DA HISTÓRIA CULTURAL: UMA ANÁLISE DAS REPRESENTAÇÕES FEMININAS PRESENTES NO JOGO RESIDENT EVIL 4

Vitor Alves Souza Alecrim

Resumo


A partir do momento em que os jogos eletrônicos se tornam constituintes da cultura, se torna possível analisar certas representações e construções presentes nos jogos, por meio da perspectiva da História Cultural. Objetiva-se neste artigo, evidenciar os jogos eletrônicos como objeto de estudo pela História Cultural, objeto este no qual busca-se identificar, discutir algumas das variedades representativas femininas presentes no jogo Resident Evil 4, do gênero survival horror . Partindo da análise de três personagens femininas, que serão categorizadas em três tipos de figuras representativas, além de estabelecer comparativos entre as representações identificadas, visando apontar construções que reforçam estereótipos de gênero, e o quanto essas ações leva a falta de representatividade feminina nos jogos eletrônicos. A análise partiu de um levantamento bibliográfico e uma fundamentação teórica de análise da caracterização das formas de representações existentes no jogo, tendo como fio condutor os estudos de Mungioli , sobre personagens, bidimensionais, tridimensionais falsas, tridimensionais e inexistentes, baseadas nos estudos de Forster , sobre personagens “planas” e “redondas”, e a utilização de Nussbaum sobre a objetificação da mulher nos jogos.

Texto completo:

PDF

Apontamentos

  • Não há apontamentos.